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Réglement d'evenement de Simulation Militaire au 22°SAS

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Réglement d'evenement de Simulation Militaire au 22°SAS

Message par Ludovic42 le Mer 7 Sep - 20:27

Généralités :

Ce règlement a pour objectif de permettre des événements de Simulation Militaire au plus proche de la réalité opérationnelle. Pour ce faire, il met en place un certains nombre de consignes technique et comportementales. La participation aux Opérations régies par ce règlement sera systématiquement conditionnée à une adhésion totale et sans conditions à celui-ci. Les Opérateurs participants s'engageront à respecter l'ensemble de ces consignes durant toute la durée de l'événement. Déroger à une ou plusieurs de ces consignes, activement ou passivement, vaudra exclusion des événements suivants.


Attitude :

Chez nous, la maîtrise de soi en toutes circonstances est essentielle. Un individu ne pouvant pas s’empêcher d'avoir des attitudes ou des paroles qui brisent l'immersion ne devrait pas perdre son temps à lire la suite de notre règlement. Notre Etat d'Esprit peut s'illustrer par un exemple simple et tellement courant sur les terrains, le fameux "Highlander" : Face à ce phénomène, comme à toute autre anomalie dans le déroulement de l'OP la seule réponse acceptable selon nous est l'adaptation immédiate et la mise en place d'un dispositif vigoureux visant à corriger le problème. Celui qui choisit la voie d'une attitude scandaleuse ou de la protestation en plein milieu d'une phase opérationnelle est un perdant. Les problèmes éventuellement rencontrés se règlent entre Chefs d'Unités et CEMO (Chef d'Etat-Major des Opérations) après le finex de l'OP, aucune autre alternative n'est acceptable.


I / Ordre de mission, Role play, début et finex des Opérations.


A / Ordre de mission

Les objectifs fixés par le CEMO sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par le CEMO, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission.


B / Début et finex des OP

1 / Début des OP : Il existe deux modes d'ouverture d'un événement Milsim : Soit une heure de déploiement est imposée soit le timing est libre assorti d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition.

2 / Finex d' OP : Une heure finale d'OP est strictement établie. Il appartient aux opérateurs participants de veiller à synchroniser leur montre avec le CEMO.

C / Role play :

Le CEMO peut imposer un roleplay plus ou moins évolué. Des fiches de renseignement seront mises à disposition des opérateurs participants choisis pour ces rôles.

II / Règles d'engagement, de touches et de soins.

A / Règles d'engagement


1 / Etat d'esprit : Tous mouvements, armes au poing, mis en œuvre pour traiter un hostile est avant tout régit par le FairPlay et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Un individu incapable de dominer son matériel ou de se maitriser au combat n’a rien à faire sur une Opération de Simulation Militaire.

2 / Distance : Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le FairPlay imposera un tir au buste ou aux jambes si la distance est faible.

3 / Surface : Toutes les surfaces de touche sont autorisées.

B / Règles de touche


1 / Touches létales : Une touche à la tête, au buste ou au dos sans port de protection balistique neutralise définitivement le pax touché.


2 / Touches non-létales : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure.


3 / Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques non obligatoires) et casque permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième touche est létale. Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax.



C / Règles appliqués aux pax neutralisés DCD

Un opérateur neutralisé DCD s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place jusqu'à la fin de l'action en cours,(temps d'immobilisation au sol défini par le CEMO avant l'évenement) avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers la zone dédiée aux pax neutralisés. Avant de faire mouvement le DCD veillera à ne pas gêner les manœuvres en place ou les actions en cours. Pendant le laps de temps ou il est au sol, il est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée, seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés par l'opposition, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucunes circonstances un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose que des documents papier sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction, durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune et se comportera de manière totalement inerte.


D / Contraintes liées aux touches non-létales


1 / Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui.


2 / Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé, ni appui.


E / Touche sur sac ou sur réplique


1 / Touche sur sac : La touche sur le sac que transporte un opérateur n’entraine ni blessure ni élimination.


2 / Touche à la réplique : Touchée par un ou plusieurs impacts, la réplique est inutilisable et considérée détruite jusqu'au finex de l'évènement.


F / Règles de soins


1 / Matériel médical : Compresses et bandages en quantité illimitée. Les Unités font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confie cet emport à un ou plusieurs Medic.


2 / Application d'un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure, un pansement doit être posé de manière solide et efficace par un autre individu, allié ou ennemi. Un membre ne peut être soigné qu'une seule fois, un nouvel impact condamne le membre et impose la contrainte correspondante jusqu'au finex de l'événement.

III / Matériel :


A / Répliques


1 / Puissance : La puissance maxi autorisée est de 450 FPS. Une tolérance à 500 FPS est appliqué aux fusils de type Bolt Action.


2 / Capacité : Les répliques utilisées sont alimentées par le nombre de billes correspondant à la capacité réelle de l'arme qu'elles copient. Ex : 30 unités pour un M4, 8 pour un Colt 1911...


3 / Répliques Lourdes : Toutes les répliques de fusils mitrailleurs utilisant des ammo-box admettront une capacité de 200 billes. L'opérateur en charge de cette réplique disposera de pochons de 200 billes pour procéder au rechargement de sa réplique, une fois la dernière bille tirée. Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il se débarrassera dés lors du fond de billes restant dans l’ammo-box avant d’employé un nouveau pochon.

B / Emport de consommable sur l'Homme


1 / Billes :

- FM : Pochons de 200 unités dans la limite de 1600 unités sur l'Homme.

- Fusil d'assaut : Stock hors mags de 1500 unités sur l'Homme.

- Back up : Stock hors mags de 100 unités sur l'Homme


2 / Gaz et batteries : Emport illimité


C / Pyrotechnie


1 / Type : Grenade « pétard » et Fumigènes,

Toutes Grenade artisanale à billes sont èliminatoires définitif de l'évenement à l'exterieur comme en intérieur . Tout pétards quelques soit la puissance ne sont pas éliminatoire mais sont considéré comme du Bang pour stresser l'ennemi. Tout fumigéne sont autorisés mais non aucun pouvoir d'élimination.


IV / Kit de protection individuel


Ce Kit comprend les éléments nécessaires à assurer la sécurité de tous lors d’événements Milsim.


A / Protection oculaire


1 / Type : Lunettes balistique ou masque de combat balistique adaptés à une utilisation de tir .


2 / Règles de port : Les protections oculaires sont portées H24, quelques soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur.


B / Trousse de secours

Chaque participant à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour l'évenement de Simulation Militaire).


C / Matériel de signalisation obligatoire


1 / Gilet jaune de type sécurité routière


2 / TPH portable


3 / Sifflet


4 / Cyalume de couleur vive pour la nuit en cas d'accident


PS: Attention ce réglement peut ètre modifiable par le CEMO avant chaque Opération d'événements de simulation militaire, sera transmis en temps et en heure chaque modifications aupres des chefs d'unité sur leur Forum, cependant il sera conseillé d'imprimer ou de faire imprimer le réglement avant chaque événement de simulation militaire. Les chefs d'unité veilleront à avoir sur eux en permanence ce réglement pour toute la durée de l'événement.



Cordialement et Milsimement Ludovic42














Sources d'autorisation par Tombstone.

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